В основе макроэкономической модели лежит система ограничений на
экономическое развитие за счет малого числа свободных
экономических ячеек, привязанных к разыгрываемым территориям.
Игра в макроэкономику осуществляется на географической карте.
Основными объектами на карте являются (в порядке увеличения):
1.
Экономическая
ячейка:
Экономическая ячейка – это модель части игровой
территории, которая является местом размещения
экономически выгодного объекта (ЭВО).
Экономическая ячейка всегда привязана к конкретному
региону.
В любой экономической ячейке одновременно может быть размещено не
более одного ЭВО. Размещение объекта заявляется мастеру и
реализуется после опубликования официального разрешения акторов,
управляющих территорией размещения (см. правила по чиновникам).
Любая экономическая ячейка имеет определенный уровень
экономического развития, впрямую зависящий от общего уровня
развития инфраструктуры территории. По умолчанию уровень развития
экономической ячейки равен уровню развития инфраструктуры
территории, которой принадлежит данная ячейка. Уровень развития
может быть изменен либо экономическими вложениями в
территориальную единицу, либо изменениями ЭВО –
персоналом-инженером, внедряемой инновацией и другими.
Раз в цикл самая экономически богатая ТЕ приращивает одну ЭЯ, а
самая бедная – теряет.
2. Территориальная
единица:
Территориальная единица – это кластер
экономических ячеек, моделирующий либо крупный регион
(федеральный округ), либо отдельную страну (иностранные
игровые акторы).
Основными свойствами территориальной единицы является уровень
развития инфраструктуры (к косвенным показателям которого
относится, например, продуктовое разнообразие) и необходимый
объем обеспечения товарами. Первый влияет на экономическую
эффективность региона (см. правила по магазинам, по войне, по
инженерам и персоналу). Второй является показателем
жизнеспособности территории, обеспечивается покупкой производимых
ресурсов (прямая задача глав стран, губернаторов) и влияет на
другие игровые сущности (например, число экономических ячеек в
данной территориальной единице).
3. Территориальное
объединение
Территориальное объединение – это кластер
территориальных единиц. Основным свойством территориального
объединения является единое законодательное (в том числе, и
налоговое) поле. Акторы, управляющие территориальным объединением
(их на старте два – Россия и ЕС), занимаются обеспечением
исполнительного, правового (судебного) и законодательного полей.
В ведении управляющих территориальным объединением лежит
распределение государственного бюджета между территориальными
единицами.
Прочие экономические сущности
Экономически выгодный
объект (далее ЭВО) – игровая сущность, моделирующая
основные производительные силы на игре. К экономически выгодным
объектам относятся крупные, средние и малые компании (см. правила
по магазинам), университеты (см. правила по инженерам и
персоналу), военные базы (см. правила по войне), а также
специальными карточками образов жизни (см. модель образов жизни)
ЭВО может быть передан другому лицу без изменения размещения,
может быть перенесен из одной экономической ячейки в другую (по
той же системе согласования), уничтожен хозяином, уничтожен
силовыми (в том числе, военными) структурами (см. правила по
войне).
Разные типы ЭВО обладают рядом свойств – скорость производства,
место размещения, и другие (см. правила по магазинам), военные
характеристики (см. правила по войне).
Отрасли
производства (далее ОП) – игровая сущность, моделирующая
производственные рынки и рынки услуг, и отражающая структуру ВВП
территориальных единиц или территориальных объединений.
В игре представлено четыре ОП: энергетика
(ресурсная - нефтегазодобыча и технологическая - атомная
энергетика), машиностроение (ресурсная – добыча
металлов и технологическая – судостроение и космическая
промышленность), ТНП (пищевая и легкая
промышленность) и социальные и ИТ технологии.
Каждая отрасль производства представлена в игре ЭВО, производящим
определенную продуктовую номенклатуру. Продукция, производимая
ЭВО, размещается (вкладывается) в развитие и поддержание
территориальных единиц, обеспечивая их уровень жизни и развитие.
Развитие региона. ВВП
Для любой ТЕ (страны или региона) устанавливается мерило
экономического развития – ВВП. Этот показатель зависит от
количества и качественного состава товаров, закупленных у
производителей для «вкладывания» в развитие территории. У ТЕ есть
внутренние требования по минимальной процентной и количественной
планке необходимых вложений и предложенный заранее поправочный
прогноз роста-падения.
Игроки за территории (губернаторы, главы стран и пр.)
обеспечивают приток товаров на счета ТЕ, мастер периодически
заходит на счета и списывает необходимое (по умолчанию) или
заявленное (по комментариям управляющих) количество товаров,
таким образом, насыщая внутренний товарный рынок территории,
который модулирует показатель уровня развития инфраструктуры
(УРИ).
Бюджет ТЕ на закупку необходимых товаров формируется путем
распределения централизованно собранных налогов с
предпринимателей и доходов госкорпораций.
Перечень очевидных выигрышных ходов
Игра на взаимозачетах при наполнении внутреннего рынка
ТЕ.
Формирование пула игровых новостей из данных о
товаропотоках.
Миграционная война: игра на расширении территорий и заселении
территорий жителями соседних ТЕ.
Изменение уровня жизни в ТЕ за счет вспомогательных
ресурсов.
Борьба производств за экономически выгодные условия, переезд
ЭВО из одного региона в другой.
Намеренное схлопывание ЭЯ.
Выход модели политического веса в экономику
Коридоры ВВП:
Для каждого цикла предлагается поправочная цифра
(процент-дельта), в рамках которой территория может показывать
ВВП. В случае, если реальная полученная в игре цифра попадает в
коридор, ПВ прирастает очень мало (к1). Если дельта выходит за
коридор вверх, ПВ прирастает средне (к2), если тренд меняет
направление с отрицательного на положительный или превышает
дельту в 2 раза, ПВ прирастает хорошо (к3).
Отрицательная динамика ВВП не влияет на ПВ, но отражается на
работоспособности Территории и ведет к общему понижению уровня
развития Инфраструктуры.
Выход в модель образов жизни
Фишка, получаемая командой за количественное развитие
определенного образа жизни – самостоятельный ЭВО, локально
повышающий уровень развития
инфраструктуры.
У каждого игрока 2 хита. Зона поражения полная, кроме головы,
кистей, стоп и паха. Игровые повреждения наносятся китайскими
игровыми пистолетами или игровым ножом, т.е. имитацией ножа, на
которой стоит мастерская пометка «предмет в игре». Будьте внимательны при обращении с
оружием!
Любое попадание игровым ножом либо пулей в зону поражения снимает
один хит. После потери одного хита наступает ранение. Игроку
надлежит стонать или иначе проявлять свои физические страдания. В
состоянии раны нельзя бегать. Ранение проходит само через 10
минут. Потеря второго хита есть смерть. После смерти персонажа
игрок ждёт на месте смерти 10 минут, отыгрывая труп. Он может
сообщить любым интересующимся лицам, какие раны те наблюдают на
его теле. Затем игроку, потерявшему персонажа, надлежит
отправиться к мастерам за новой ролью.
Существуют защитные средства, позволяющие избежать ран и смерти,
например, бронежилет. Средства защиты дают определённое число
пунктов защиты. Бумага, удостоверяющая защиту, должна быть
приколота к верхней одежде игрока. Иначе защита не действует.
Каждое оружие имеет своё число пунктов нападения. Защищённый
персонаж действует по обычным правилам, т.е. получает ранение
после одного попадания, а после второго остаётся на месте
нападения 10 минут. Если за это время жертве предъявляется оружие
с превышающим коэффициентом атаки, то персонаж умирает, иначе
игрок может возвращаться к своей роли. Предъявить оружие может
нападающий либо мастер.
Любые приёмы борьбы на игре запрещены. Физическое насилие
отыгрывается «потолкушки». Чтобы заявить нападение на человека,
нужно коснуться его рукой и сказать «Нападаю». После этого жертва
должна либо сдаться и последовать за нападающим в указанную им
игровую точку, либо принять бой по правилам «потолкушек».
Проигравший «потолкушки» должен выполнить то же, что и сдавшийся.
Если побеждённый или сдавшийся вынужден срочно выйти из игры, то
вернуться в неё он обязан там, где укажет победитель.
Про состояние «В игре»
Если на человеке находится бейдж или знач ок игрока, то он на ходится в поле игры и может производить и подвергаться
игровым действиям, включая игровое насилие. Любые действия,
совершённые игроками без знаков отличия, действительными не
считаются. Нахождение на игровой территории, то есть в локациях,
действующих согласно расписанию игры, приравнивается к ношению
бейджа. Если игрок желает покинуть место, которое не может покинуть
персонаж, например, персонаж арестован, игрок должен оповестить об
этом ближайшего мастера.
Налоги
Управляющие территориальных единиц и объединений собирают налоги
со всех, кто находится на их территории. Налоги платятся в
федеральный бюджет и составляют 20% от прибыли. Фирмы подают
налоговую декларацию в конце года (цикла). Декларацию нужно
посылать в налоговую инспекцию. Просрочить подачу декларации и
оплату можно не более чем на год. Год просрочки начисляются пени,
а после фирма ликвидируется.
На игре могут быть введены иные налоги.
Бюджет наполняется только налогами. Всё, что зарабатывают
госкорпорации, идёт в бюджет. Региональный бюджет наполняется
распределением из федерального.
Документооборот
Документом в городской игре считается любой текст, написанный
из-под аккаунта игрока. Документом в мигах является написанный на
бумаге текст с личной подписью ответственного лица.
Договор считается вступившим в силу после публикации в
регистрационной палате, специальном разделе сайта, скана
распечатанного текста договора с подписями заключающих его
сторон. Бумага, удостоверяющая расторжение договора, так же
является договором.
Правила по Судам
В случае нарушения кем-либо существующего Законодательства,
либо условий соблюдения заключенных соглашений, Вы можете
призвать нарушителя к ответственности и подать на него в суд. Для
этого необходимо разместить Ваше исковое заявление в сообществе
"Суд", разделе "Прием исковых заявлений". В исковом заявлении должно быть
указано:
Полное наименование подающего иск, его имя, название
компании, место проживания и адрес по которому с ним можно
связаться.
Полное наименование ответчика по иску, его имя, название
компании, место проживания.
Имена и контакты свидетелей по дел cript src= "/js/tiny_mce/themes/advanced/langs/ru.js"
type= "text/javascript"> у, если таковые имеются.
Суть дела, ваши требования к ответчику и обоснование перед
судом этих требований - т.е. по какой причине вы считаете, что
Суд должен удовлетворить Ваши требования.
Если Ваш иск принят к рассмотрению, он появится в разделе "Зал
Заседаний". Все прения по иску происходят там же в течение 2-х
дней. По истечении этого времени Суд обязан опубликовать свое
решение. В случае если Суд по какой-либо причине не вынес
решения, его вынесет контролирующий орган, а Суд получит
предупреждение. Повторение подобного инцидента может привести к
увольнению или судебной ответственности по отношению к самим
судьям.
Трактир
Здесь можно говорить все и обо всем. Любое заявление вне кабака
может быть расценено как повод для обращения в Суд. Здесь нет.
Можно распускать слухи, искать виновных, говорить о намерениях,
искать подрядчиков на темные делишки - все останется без
последствий.
Биржа труда
Посредник, предоставляющий услуги по трудоустройству. Это он-лайн
площадка, которая поможет вашей организации подобрать
компетентного сотрудника, а специалисту – найти достойную работу.
Здесь работодатели размещают свои вакансии, а соискатели –
резюме. Здесь обсуждаются вопросы спроса и предложения на рынке
труда, пожелания к обучению и переподготовке кадров, любые
проблемы взаимоотношений работодателей и работников, будь то
зарплата, условия труда, заключение трудового договора,
корпоративная этика и т.д.
"Магазин" – сетевой модуль, размещённый на одной из площадок в
Интернете и обеспечивающий оборот, транспортировку, производство
и использование игровых товаров.
Игроки-владельцы магазинов наполняют свои "прилавки" товарами, а
игроки-покупатели могут купить любой из них.
Магазины
принимают оплату переводом с банковского счёта;
регулируют использование вещей с ограниченным сроком жизни;
при необходимости перевозки позволяют покупателю выбрать
транспортную компанию для доставки товара;
владельцам транспортных компаний упрощают поиск клиентов и
автоматизируют учёт перевозок.
О правилах пользования модулем "Магазин" читайте в "Инструкции
пользователя".
Инструкция пользователя
"Магазин" – сетевой модуль, обеспечивающий оборот,
транспортировку, производство и использование игровых товаров.
Сервисы, предоставляемые игроку:
покупка товара в любом из магазинов с оплатой через Банк;
регистрация собственного магазина, ввод новых товаров, их
производство и продажа (см. "Инструкцию продавца");
регистрация собственной транспортной компании, заключение
договоров на перевозку и их выполнение (см. "Инструкцию
перевозчика").
Интерфейс пользователя
Через "Список всех магазинов" покупатель может зайти в нужный ему
магазин
И ознакомиться с перечнем продаваемых товаров.
Для покупки следует выдрать имеющийся товар, указать номер своего
банковского счёта и выбрать транспортную компанию, затем
подтвердить покупку.
После подтверждения покупки и доставки купленная вещь попадёт в
личные вещи пользователя.
Отдельно выводится список вещей, ожидающих доставки.
Передать вещь другому пользователю можно через меню "передача".
Инструкция продавца
"Магазин" – сетевой модуль, обеспечивающий владельцу магазина
производство и продажу игровых вещей.
Сервисы, предоставляемые продавцу:
регистрация магазина;
создание нового типа товара;
управление ценами и запасом товаров.
1 Ре гистрация магазина
Для регистрации магазина игроку необходимо подать заявку.
После утверждения мастером магазин будет открыт.
2 Создание нового товара
Создание нового товара так же требует заполнения заявки, которая
утверждается мастером.
Мастер назна чает товару стоимость, максимум объёма и время
производства, срок жизни и "вес", определяющий необходимость
перевозки.
3 Управление ценами и запасом товаров
Владелец магазина имеет возможность просматривать запасы товаров,
менять их цену и производить их новые экземпляры.
4. Если вам надо выпустить еще один новый вид товара (позицию) –
ваим необходимо подать заявку на новый товар.
Инструкция перевозчика
Некоторые тяжелые товары – требуют перевозки.
"Магазин" – сетевой модуль, позволяющий транспортным компаниям
предоставлять свои услуги покупателям "тяжёлых" товаров.
Сервисы, предоставляемые перевозчику:
регистрация транспортной компании;
заключение договоров с магазинами;
управление складом и перевозками.
Регистрация компании
Для регистрации новой транспортной компании игрок должен подать
заявку.
Заявка должна быть утверждена мастером, после чего компания будет
открыта.
2 Договоры с магазинами
Чтобы покупатель мог воспользоваться услугами транспортной компании
при покупках в том или ином магазине, компании необходимо заключить
договор с этим магазином и оговорить в нём сроки поставок.
3 Управление складом и перевозками
В интерфейсе управления складом доступен просмотр список товаров,
доставка которых уже оплачена покупателями.
Владелец имеет возможность перевезти товар в указный срок или
распорядиться им иначе, осознавая при этом игровую
ответственность.
"Банк" – сетевой модуль, предназначенный для поддержки финансовой
деятельности на игре. У каждого игрока на игре есть свой счет в
банке в одной из игровых валют. Счета можно создавать. Деньги
можно обналичивать или переводить обратно на счет в банке. Со
своего счета можно рассчитываться за игровые товары.
Банк:
упрощает денежные взаиморасчёты между игроками, мастерами и
игровыми организациями (в т.ч. магазинами);
отражает общие принципы работы со счетами, транзакциями;
предоставляет следующий пользовательский интерфейс:
Модуль позволяет игрокам:
открывать счета в различных валютах;
рассчитываться с другими игроками и игровыми организациями,
переводя деньги на их счета;
пользоваться динамикой курсов для увеличения своего
состояния;
просматривать историю своих счетов.
О правилах пользования модулем "Банк" читайте в "Инструкции
пользователя".
Инструкция пользователя
"Банк" – сетевой модуль, предназначенный для поддержки финансовой
деятельности на игре.
Сервисы, предоставляемые игроку:
открытие любого количества счетов в любой из доступных валют;
Беспроцентный перевод и получение средств на любые счета в
той же валюте;
перевод на счета в любой другой валюте с автоматической
конвертацией по текущему курсу;
доступ к истории операций;
оплата товаров и услуг в модуле "Магазин" средствами с
банковского счёта.
Интерфейс пользователя
При входе в модуль "Банк" пользователю становятся доступны
следующие возможности:
1 Создание нового счёта;
Требуется указать валюту, в которой открывается счёт, и его
название
2. Просмотр списка своих счетов со ссылками на
просмотр истории операций и перевод денег на другой
счёт.
2.1 История операций
При запросе истории операций требуется указать период, за который
она должна быть отображена.
2.2 Перевод средств
Для перевода средств необходимо указать номер счёта, на который
осуществляется перевод. Обязательно указание комментария к
переводу.
3 Курсы валют
Таблица с текущими курсами конвертации валют выглядит следующим образом:
Дополнительно
Для обеспечения взаиморасчётов игроков на павильонных играх
используются бумажные деньги. У мастера Банка можно перевести
деньги с банковского счёта в бумажный эквивалент и обратно.
Между павильонными играми деньги хранятся только в сетевом модуле
"Банк".Это связано с потерями бумажных денег и возможностью их
подделки.
Моделирование науки охватывает временной период с 2009 по 2030
год. Для моделирования выбраны технологии, находящиеся на этапе
научно-исследовательских и опытно-конструкторских разработок
(далее НИОКР). Это технологии, которые либо уже частично
доступны, либо готовящиеся к выходу на рынок. Для моделирования
мы отобрали порядка сорока технологий, которые увязали в
цепочку
инноваций (перспективных технологий)
2. Субъекты научного процесса.
В Метаигре будет несколько видов субъектов научного процесса.
Государственные НИИ, частные научно-исследовательские
организации, организации по поддержке и развитию науки в России.
Естественно, будет учитываться опыт научной организации в данной
области исследований, а также оборудование, уникальные научные
установки и приборы которыми владеет научный институт.
Все игровые научные субъекты существуют в реальности. Поэтому при
их моделировании мы учитывали их реальные характеристики. Как в
наличии оборудования, так и по направлению научной или
конструкторской работы.
Пример №1 (примеры НИИ).
Государственные НИИ – ЦАГИ, НИИ ЦВЕТМЕТАВТОМАТ, ГИДРОПРОЕКТ и
т.п.
Частные научно-исследовательские организации – ОАО «РИССА», ОАО
МНТЦ, ОАО «МЕДАВТОМАТ» и т.п. Полный список научных организаций
будет опубликован на игровом сайте
3. Как происходит процесс освоения технологий?
Вы должны выбрать технологию из цепочки
инноваций (новых технологий) которую будете
разрабатывать. Инновации соединены в цепочки. Чтобы начать
разрабатывать технологию в середине цепочки вам надо
освоить все предыдущие технологии данной цепочки.
Пример №2
Я хочу разработать технологию – Гибких автоматизированных
линий.
Для того чтобы мне начать разрабатывать эту технологию, нужно,
чтобы у меня уже были освоены следующие технологии – Сверхсильные
магниты, электромеханические приводы, микропроцессоры или
процессоры «Эльбрус».
Пропускать технологии в цепочке нельзя.
После того как вы выбрали технологию, можно начать ее осваивать.
3.1 Освоение технологии может идти двумя
способами.
Способ №1 – постановкой игрового эксперимента и
получение патента на данную технологию (список выданных патентов
можно посмотреть здесь).
Способ №2 - приобретение игрового
патента у обладателя данной технологией. Патент можно добыть
любым предусмотренным правилами игры способом. Купить, украсть и
т.д. и т.п.
Способ №1 – постановка игрового эксперимента.
Каждая технология в цепочке инноваций смоделирована игровым
экспериментом.
Чтобы провести игровой эксперимент, нужно обладать необходимым
оборудованием, если у вас его нет, его можно арендовать у
владельца. Для этого вам надо лично с ним договориться.
Любой эксперимент из цепочки стоит определенных денежных затрат.
В зависимости от ваших вложений вам будет выделено время
работы на данном оборудовании.
Пример №3
Я хочу разработать технологию – «Новые аэродинамические
схемы». Но у меня по условиям игры нет необходимого
оборудования. Тогда я нахожу игрового субъекта связанного с этой
областью (информацию можно будет посмотреть на сайте игры либо
спросить у мастера по науке).
Скажем ЦАГИ (Центральный аэрогидродинамический институт).
Договариваюсь с ним об использовании его оборудования, дальше
оплачиваю мастеру время эксперимента и соответственно приступаю к
выполнению условий игрового эксперимента.
Примеры игровых экспериментов для освоения
технологии
Получение
новых материалов (технология) – карточная игра. Правила
карточной игры вы узнаете непосредственно при проведении этого
эксперимента.
Новые аэродинамические схемы (технология)-
проводиться презентация на тему перспективных аэродинамических
схем.
Новый интерфейс (Wii – интерфейс)
- создание инфроуказки, положение которой отслеживает
Wii – контролер. (можно посмотреть в Интернете).
И так, как вы видите сами, эксперименты достаточно просты.
Если вам удалось выполнить условия эксперимента, то вы получаете
сертификат на обладание этой технологией. В сертификате будут
отражены все игровые возможности вашей технологии.
Помните, что вы можете быть не единственным обладателем данной
технологии. Любой другой игрок, который провел точно такой же
эксперимент, тоже получает сертификат на эту технологию.
Способ №2 – приобретение патента у его
обладателя.
Патент на технологию является игровой вещью, которую можно
продать или подарить другому игроку. Его у вас также могут
украсть. Так же вы можете выпускать собственные лицензии на
технологию, записанную у вас в патенте. О лицензии надо сообщать
мастеру по науки. Это можно сделать на игре или просто послать
письмо по электронной почте.
Помните так же что лицензия или
патент дает право другому игроку осваивать следующую технологию в
цепочке инноваций
4. Синтез технологий.
В игре допускается
синтез (соединение) технологий.
Пример №4
Допустим, я являюсь обладателем двух патентов (лицензий). Новый
интерфейс (Wii-интерфейс) и авиация 6-го поколения (БЛА). Я могу
эти две технологии соединить, чтобы получить новый эффект.
Как я могу это сделать?
В игре есть патентное бюро, которое занимается оценкой
возможности синтеза данных технологий. Вы (игрок) заполняете
следующую форму заявки.
Форма заявки на синтез
разных технологий.
Какой результат хотите получить?
Какие технологии скрещиваете (должны предоставить
сертификаты)?
Объясните, на какой основе будет работать новая технология с
вашей точки зрения?
И отправляете эту заявку электронной почтой на адрес мастера по
науке. Ваша заявка рассматривается в течение 48 часов с момента
подачи. После чего мастер по науке либо выдает сертификат, либо
отказывает в правомочности соединения данных технологий (о чем
сообщает электронным письмом).
Мастер по науке не предоставляет вам информации, почему он
отказал в регистрации синтеза данных технологий.
Прошу игроков помнить, что цель мастера игры сделать игру
интереснее, поэтому мастер отказывает только в крайнем случае, а
не для того чтобы вам сделать жизнь тяжелее.
5. Разработка технологии, которой нет в цепочке
инноваций (новых технологий)
Вы так же можете разработать технологию, которой нет в цепочке
инноваций (новых технологий).
Пример №5
Я хочу разработать технологию микророботов. Данной технологии нет
в цепочке инноваций.
Как я могу это сделать?
Вы отправляете по электронной почте мастеру по науке заявку в
следующей форме.
Форма
заявки на технологию которой нет в цепочке
инноваций
Название технологии. Объясните, на какой основе работает ваша
технология. Принцип. Подробно.
Как бы вы сами ее моделировали в игре?
Ваша заявка рассматривается в течение 48 часов с момента подачи.
После чего мастер либо согласует с вами способ
моделирования технологии, и вносит ее в цепочку инноваций, либо
отказывает.
Мастер по науке не предоставляет вам информации, почему он
отказал в регистрации данной технологии.
Прошу игроков помнить, что цель мастера игры сделать игру
интереснее, поэтому мастер отказывает только в крайнем случае, а
не для того чтобы вам сделать жизнь тяжелее.
PS. Денежные средства в оплату исследований в случае
безналичного расчета переводить на счет лаборатории000000430
Суть: несколько раз в неделю (порядка 3х-4х) в
качестве регулярно действующей точки городской игры, проводится
модуль, продолжительностью порядка 3х часов с однотипной каждый
раз структурой.
Участники:
Региональные чиновники разных уровней, заместители
губернаторов, те кто развивают и отвечают за 1 из 3х регионов.
Телевизионщики (и пресса вообще)
Различный народ (в качестве участников и оценщиков
телевизионного ток-шоу)
Принцип: в рамках каждого модуля проводится игра
для чиновников и возможно – для прессы – «Решение проблем».
Заготовлены колоды карточек (а-la «Монополия») «проблем», на
которых указаны «произошедшие» ситуации, проблемы.
Карточки бывают трех видов:
Проблема регионального уровня универсальная (может случиться
в любом из наших 4х регионов)
Проблема регионального уровня уникальная (для конкретного
региона – в силу его специфики)
На карточке, помимо описания ситуации, указаны «ресурсы»,
требуемые для ее решения. Есть разные по степени сложности
проблемы, требующие разного количества ресурсов. «Ресурсов» есть
несколько видов:
Денежные - деньги, которые надо «вбухать» на решение проблемы
«Влияние» - некие условные единицы влияния, с помощью
которого проблема также приближается к решению
«Кадры» - необходимое количество специалистов разных типов
Также указаны «контрагенты» - либо люди, пострадавшие от
возникшей ситуации (пример «представители простого народа), либо
вышестоящие должности, наверху заинтересованные в скорейшем
решении проблемы и «спрашивающие».
Пример карточки проблема
Принцип получения карточек:
В начале каждого модуля случайным образом проблемы (карточки с
ними) «достаются» регионам. По равному числу проблем каждому
региону, независимо от того, сколько чиновников от региона
реально присутствуют на модуле (может и никто не присутствовать,
но проблемы все равно возникают). При этом выпасть кому-то могут
проблемы попроще, кому-то – посложнее – как по везет. Возможно, есть смысл поначалу давать в колоду
проблемы попроще, ближе к концу метаигры – посложнее.
Чиновники от региона решают проблемы командно, сами распределяя
усилия и ресурсы, определяя приоритеты.
Игровое поле:
Есть «игровое поле» схематично отображающее структуру проблемы,
аспекты проблемы, которые необходимо «закрыть» для ее решения.
Всего таких полей пять для каждой проблемы. В ходе модуля на поле
видимо есть смысл в режиме реального времени отображать ход
решения проблем каждым регионом.
Поля:
Финансовый аспект проблемы
Кадровый аспект проблемы
Информационный аспект проблемы (освещение в прессе)
Практический аспект проблемы (встречи с людьми на местах)
Нормативный аспект проблемы (документы и решения)
Поля для каждой проблемы могут закрываться в произвольном
порядке. Каждое поле имеет долевой «вес» в общей «массе»
проблемы. То есть поле-аспект можно «закрыть» на определенное
количество процентов. Соответственно, в сумме по итогам модуля
каждая возникшая в нем проблема решается в той или иной степени
(выражается в процентах) – это влечет последствия как для
регионов (увеличение себестоимости производимых продуктов,
получение карточек «влияния»), так и для персонажей (типа
губернатор может лишиться кресла)
Аспекты проблемы:
Финансовый аспект. Необходимо за время модуля
изыскать указанную сумму денег и потратить ее на решение
проблемы. Для серьезных проблем это должны быть суммы, которых
не набрать без помощи из федерального центра, иностранных
кредитов или помощи крупного бизнеса. Поскольку масштаб проблем
и ее характер понимается только в начале модуля, то ровно за
время модуля придется возможно вести переговоры (в реале или по
телефону, или по интернету) о выделении средств, возможна
торговля, взаимные обязательства, влезание в долги и иже.
Кадровый аспект. Игра на «турнирном поле» См
правила по турнирному полю – «РЕГИОНЫ»
Информационный аспект. Проводится в
телецентре. Для покрытия необходимого для решения проблемы
ресурса влияния могут использоваться несколько методов:
«карточки
влияния» - типа фоток с Президентом (сертифицированных
и фиксировано оцененных) – как бы имеющееся влияние (может
приобретаться и теряться в ходе метаигры.
Освещение в
прессе. В ходе модуля в реальном режиме могут быть
сделаны заявления прессе, показаны ролики (как записанные на
месте, так и заготовленные заранее – в последнем случае
необходим «пропуск» СМИ – ролик может и не покатить), проведены
дебаты. При этом показываемые видеофрагменты считаются частью
ток-шоу посвященному актуальным проблемам текущего момента.
Зрители ток-шоу (ими может быть кто угодно – за «работу» они
получают небольшие деньги) оценивают выступление чиновника –
его эффектность, эффективность, чОткость и иже. У того, кто
круче показал себя на экране – больше влияние, ему дается
больше «ресурсов влияния», которыми можно закрыть
информационный аспект.
Практический аспект. Реализуется в виде
«выезда чиновников на места» (либо вызова «на ковер» к
начальству). Это может быть жилец почти разрушившегося
дома, которого пятый год не переселяют, и вот дом почти
развалился; жена работника Саяно-Шушенской ГЭС, погибшего при
аварии; тракторист д.Ваня, которого удручает ситуация в АПК
региона – ни дотаций, ничего; МинистрЧС, разбирающийся в том,
почему регион не был готов к стихийному бедствию; министр
экономики, разбирающийся, как допустили нецелевое расходование
огромных средств регионального бюджета. Здесь в режиме этюда
проверяется то, как чиновник держит ситуацию, насколько
готов оперативно реагировать и привлекать к этому других
(коллег, подчиненных), делегировать полномочия. Эти этюды также
могут записываться для прессы. Как результат – некий ресурс
«близости к народу»/»взаимопонимания с начальством» (не путать
с влиянием – это разное), позволяющий закрыть поле.
Нормативный аспект. Единственный, который
может быть «дозакрыт» уже после окончания. Заключается в
создании определенных нормативных актов (публикуются в сети),
которые отображают «реальные» действия региональных чиновников
на благо развития региона (решения его проблем) и возможно (в
зависимости от проблемы) имеют длительную силу действия – типа
прописал регулярные выплаты-дотации инноваторам – будь добр
выплачивай каждый день, даром что модуль давно прошел.
Все записи сообщества
В основе макроэкономической модели лежит система ограничений на экономическое развитие за счет малого числа свободных экономических ячеек, привязанных к разыгрываемым территориям.
Игра в макроэкономику осуществляется на географической карте. Основными объектами на карте являются (в порядке увеличения):
Экономическая ячейка – это модель части игровой территории, которая является местом размещения экономически выгодного объекта (ЭВО).
Экономическая ячейка всегда привязана к конкретному региону.
В любой экономической ячейке одновременно может быть размещено не более одного ЭВО. Размещение объекта заявляется мастеру и реализуется после опубликования официального разрешения акторов, управляющих территорией размещения (см. правила по чиновникам).
Любая экономическая ячейка имеет определенный уровень экономического развития, впрямую зависящий от общего уровня развития инфраструктуры территории. По умолчанию уровень развития экономической ячейки равен уровню развития инфраструктуры территории, которой принадлежит данная ячейка. Уровень развития может быть изменен либо экономическими вложениями в территориальную единицу, либо изменениями ЭВО – персоналом-инженером, внедряемой инновацией и другими.
Раз в цикл самая экономически богатая ТЕ приращивает одну ЭЯ, а самая бедная – теряет.
Территориальная единица – это кластер экономических ячеек, моделирующий либо крупный регион (федеральный округ), либо отдельную страну (иностранные игровые акторы).
Основными свойствами территориальной единицы является уровень развития инфраструктуры (к косвенным показателям которого относится, например, продуктовое разнообразие) и необходимый объем обеспечения товарами. Первый влияет на экономическую эффективность региона (см. правила по магазинам, по войне, по инженерам и персоналу). Второй является показателем жизнеспособности территории, обеспечивается покупкой производимых ресурсов (прямая задача глав стран, губернаторов) и влияет на другие игровые сущности (например, число экономических ячеек в данной территориальной единице).
Территориальное объединение – это кластер территориальных единиц. Основным свойством территориального объединения является единое законодательное (в том числе, и налоговое) поле. Акторы, управляющие территориальным объединением (их на старте два – Россия и ЕС), занимаются обеспечением исполнительного, правового (судебного) и законодательного полей. В ведении управляющих территориальным объединением лежит распределение государственного бюджета между территориальными единицами.
Прочие экономические сущности
ЭВО может быть передан другому лицу без изменения размещения, может быть перенесен из одной экономической ячейки в другую (по той же системе согласования), уничтожен хозяином, уничтожен силовыми (в том числе, военными) структурами (см. правила по войне).
Разные типы ЭВО обладают рядом свойств – скорость производства, место размещения, и другие (см. правила по магазинам), военные характеристики (см. правила по войне).
В игре представлено четыре ОП: энергетика (ресурсная - нефтегазодобыча и технологическая - атомная энергетика), машиностроение (ресурсная – добыча металлов и технологическая – судостроение и космическая промышленность), ТНП (пищевая и легкая промышленность) и социальные и ИТ технологии.
Каждая отрасль производства представлена в игре ЭВО, производящим определенную продуктовую номенклатуру. Продукция, производимая ЭВО, размещается (вкладывается) в развитие и поддержание территориальных единиц, обеспечивая их уровень жизни и развитие.
Для любой ТЕ (страны или региона) устанавливается мерило экономического развития – ВВП. Этот показатель зависит от количества и качественного состава товаров, закупленных у производителей для «вкладывания» в развитие территории. У ТЕ есть внутренние требования по минимальной процентной и количественной планке необходимых вложений и предложенный заранее поправочный прогноз роста-падения.
Игроки за территории (губернаторы, главы стран и пр.) обеспечивают приток товаров на счета ТЕ, мастер периодически заходит на счета и списывает необходимое (по умолчанию) или заявленное (по комментариям управляющих) количество товаров, таким образом, насыщая внутренний товарный рынок территории, который модулирует показатель уровня развития инфраструктуры (УРИ).
Бюджет ТЕ на закупку необходимых товаров формируется путем распределения централизованно собранных налогов с предпринимателей и доходов госкорпораций.
Перечень очевидных выигрышных ходов
Игра на взаимозачетах при наполнении внутреннего рынка ТЕ.
Формирование пула игровых новостей из данных о товаропотоках.
Миграционная война: игра на расширении территорий и заселении территорий жителями соседних ТЕ.
Изменение уровня жизни в ТЕ за счет вспомогательных ресурсов.
Борьба производств за экономически выгодные условия, переезд ЭВО из одного региона в другой.
Намеренное схлопывание ЭЯ.
Выход модели политического веса в экономику
Коридоры ВВП:
Для каждого цикла предлагается поправочная цифра (процент-дельта), в рамках которой территория может показывать ВВП. В случае, если реальная полученная в игре цифра попадает в коридор, ПВ прирастает очень мало (к1). Если дельта выходит за коридор вверх, ПВ прирастает средне (к2), если тренд меняет направление с отрицательного на положительный или превышает дельту в 2 раза, ПВ прирастает хорошо (к3).
Отрицательная динамика ВВП не влияет на ПВ, но отражается на работоспособности Территории и ведет к общему понижению уровня развития Инфраструктуры.
Выход в модель образов жизни
Фишка, получаемая командой за количественное развитие определенного образа жизни – самостоятельный ЭВО, локально повышающий уровень развития инфраструктуры.
Перечень акторов:
Наименование актора:
ТО Россия:
Всего: - 27
ТЕ: Западный - 9
ТЕ: Центральный - 9
ТЕ: Дальневосточный - 9
ТО: Евросоюз
Всего: - 14
ТЕ: Англия (Польша) - 5
ТЕ: Франция - 4
ТЕ: Германия (Италия) - 5
ТЕ: Япония - 5
ТЕ: Корея - 2
ТЕ: Китай - 7
ТЕ: Иран - 2
ТЕ: Саудовская Аравия - 2
ТЕ: США - 7
Правила городской игры
У каждого игрока 2 хита. Зона поражения полная, кроме головы, кистей, стоп и паха. Игровые повреждения наносятся китайскими игровыми пистолетами или игровым ножом, т.е. имитацией ножа, на которой стоит мастерская пометка «предмет в игре». Будьте внимательны при обращении с оружием!
Любое попадание игровым ножом либо пулей в зону поражения снимает один хит. После потери одного хита наступает ранение. Игроку надлежит стонать или иначе проявлять свои физические страдания. В состоянии раны нельзя бегать. Ранение проходит само через 10 минут. Потеря второго хита есть смерть. После смерти персонажа игрок ждёт на месте смерти 10 минут, отыгрывая труп. Он может сообщить любым интересующимся лицам, какие раны те наблюдают на его теле. Затем игроку, потерявшему персонажа, надлежит отправиться к мастерам за новой ролью.
Существуют защитные средства, позволяющие избежать ран и смерти, например, бронежилет. Средства защиты дают определённое число пунктов защиты. Бумага, удостоверяющая защиту, должна быть приколота к верхней одежде игрока. Иначе защита не действует.
Каждое оружие имеет своё число пунктов нападения. Защищённый персонаж действует по обычным правилам, т.е. получает ранение после одного попадания, а после второго остаётся на месте нападения 10 минут. Если за это время жертве предъявляется оружие с превышающим коэффициентом атаки, то персонаж умирает, иначе игрок может возвращаться к своей роли. Предъявить оружие может нападающий либо мастер.
Любые приёмы борьбы на игре запрещены. Физическое насилие отыгрывается «потолкушки». Чтобы заявить нападение на человека, нужно коснуться его рукой и сказать «Нападаю». После этого жертва должна либо сдаться и последовать за нападающим в указанную им игровую точку, либо принять бой по правилам «потолкушек». Проигравший «потолкушки» должен выполнить то же, что и сдавшийся. Если побеждённый или сдавшийся вынужден срочно выйти из игры, то вернуться в неё он обязан там, где укажет победитель.
Если на человеке находится бейдж или знач ок игрока, то он на ходится в поле игры и может производить и подвергаться игровым действиям, включая игровое насилие. Любые действия, совершённые игроками без знаков отличия, действительными не считаются. Нахождение на игровой территории, то есть в локациях, действующих согласно расписанию игры, приравнивается к ношению бейджа. Если игрок желает покинуть место, которое не может покинуть персонаж, например, персонаж арестован, игрок должен оповестить об этом ближайшего мастера.
Налоги
Управляющие территориальных единиц и объединений собирают налоги со всех, кто находится на их территории. Налоги платятся в федеральный бюджет и составляют 20% от прибыли. Фирмы подают налоговую декларацию в конце года (цикла). Декларацию нужно посылать в налоговую инспекцию. Просрочить подачу декларации и оплату можно не более чем на год. Год просрочки начисляются пени, а после фирма ликвидируется.
На игре могут быть введены иные налоги.
Бюджет наполняется только налогами. Всё, что зарабатывают госкорпорации, идёт в бюджет. Региональный бюджет наполняется распределением из федерального.
Документооборот
Документом в городской игре считается любой текст, написанный из-под аккаунта игрока. Документом в мигах является написанный на бумаге текст с личной подписью ответственного лица.
Договор считается вступившим в силу после публикации в регистрационной палате, специальном разделе сайта, скана распечатанного текста договора с подписями заключающих его сторон. Бумага, удостоверяющая расторжение договора, так же является договором.
В случае нарушения кем-либо существующего Законодательства, либо условий соблюдения заключенных соглашений, Вы можете призвать нарушителя к ответственности и подать на него в суд. Для этого необходимо разместить Ваше исковое заявление в сообществе "Суд", разделе "Прием исковых заявлений".
В исковом заявлении должно быть указано:
Если Ваш иск принят к рассмотрению, он появится в разделе "Зал Заседаний". Все прения по иску происходят там же в течение 2-х дней. По истечении этого времени Суд обязан опубликовать свое решение. В случае если Суд по какой-либо причине не вынес решения, его вынесет контролирующий орган, а Суд получит предупреждение. Повторение подобного инцидента может привести к увольнению или судебной ответственности по отношению к самим судьям.
Здесь можно говорить все и обо всем. Любое заявление вне кабака может быть расценено как повод для обращения в Суд. Здесь нет. Можно распускать слухи, искать виновных, говорить о намерениях, искать подрядчиков на темные делишки - все останется без последствий.
Посредник, предоставляющий услуги по трудоустройству. Это он-лайн площадка, которая поможет вашей организации подобрать компетентного сотрудника, а специалисту – найти достойную работу. Здесь работодатели размещают свои вакансии, а соискатели – резюме. Здесь обсуждаются вопросы спроса и предложения на рынке труда, пожелания к обучению и переподготовке кадров, любые проблемы взаимоотношений работодателей и работников, будь то зарплата, условия труда, заключение трудового договора, корпоративная этика и т.д.
"Магазин" – сетевой модуль, размещённый на одной из площадок в Интернете и обеспечивающий оборот, транспортировку, производство и использование игровых товаров.
Игроки-владельцы магазинов наполняют свои "прилавки" товарами, а игроки-покупатели могут купить любой из них.
Магазины
О правилах пользования модулем "Магазин" читайте в "Инструкции пользователя".
Инструкция пользователя
"Магазин" – сетевой модуль, обеспечивающий оборот, транспортировку, производство и использование игровых товаров.
Сервисы, предоставляемые игроку:
Интерфейс пользователя
Через "Список всех магазинов" покупатель может зайти в нужный ему магазин
И ознакомиться с перечнем продаваемых товаров.
Для покупки следует выдрать имеющийся товар, указать номер своего банковского счёта и выбрать транспортную компанию, затем подтвердить покупку.
После подтверждения покупки и доставки купленная вещь попадёт в личные вещи пользователя.
Отдельно выводится список вещей, ожидающих доставки.
Передать вещь другому пользователю можно через меню "передача".
Инструкция продавца
"Магазин" – сетевой модуль, обеспечивающий владельцу магазина производство и продажу игровых вещей.
Сервисы, предоставляемые продавцу:
1 Ре гистрация магазина
Для регистрации магазина игроку необходимо подать заявку.
После утверждения мастером магазин будет открыт.
2 Создание нового товара
Создание нового товара так же требует заполнения заявки, которая утверждается мастером.
Мастер назна чает товару стоимость, максимум объёма и время производства, срок жизни и "вес", определяющий необходимость перевозки.
3 Управление ценами и запасом товаров
Владелец магазина имеет возможность просматривать запасы товаров, менять их цену и производить их новые экземпляры.
4. Если вам надо выпустить еще один новый вид товара (позицию) – ваим необходимо подать заявку на новый товар.
Инструкция перевозчика
Некоторые тяжелые товары – требуют перевозки.
"Магазин" – сетевой модуль, позволяющий транспортным компаниям предоставлять свои услуги покупателям "тяжёлых" товаров.
Сервисы, предоставляемые перевозчику:
Регистрация компании
Для регистрации новой транспортной компании игрок должен подать заявку.
Заявка должна быть утверждена мастером, после чего компания будет открыта.
2 Договоры с магазинами
Чтобы покупатель мог воспользоваться услугами транспортной компании при покупках в том или ином магазине, компании необходимо заключить договор с этим магазином и оговорить в нём сроки поставок.
3 Управление складом и перевозками
В интерфейсе управления складом доступен просмотр список товаров, доставка которых уже оплачена покупателями.
Владелец имеет возможность перевезти товар в указный срок или распорядиться им иначе, осознавая при этом игровую ответственность.
"Банк" – сетевой модуль, предназначенный для поддержки финансовой деятельности на игре. У каждого игрока на игре есть свой счет в банке в одной из игровых валют. Счета можно создавать. Деньги можно обналичивать или переводить обратно на счет в банке. Со своего счета можно рассчитываться за игровые товары.
Банк:
Модуль позволяет игрокам:
Инструкция пользователя
"Банк" – сетевой модуль, предназначенный для поддержки финансовой деятельности на игре.
Сервисы, предоставляемые игроку:
Интерфейс пользователя
При входе в модуль "Банк" пользователю становятся доступны следующие возможности:
1 Создание нового счёта;
Требуется указать валюту, в которой открывается счёт, и его название
2. Просмотр списка своих счетов со ссылками на просмотр истории операций и перевод денег на другой счёт.
2.1 История операций
При запросе истории операций требуется указать период, за который она должна быть отображена.
2.2 Перевод средств
Для перевода средств необходимо указать номер счёта, на который осуществляется перевод. Обязательно указание комментария к переводу.
3 Курсы валют
Таблица с текущими курсами конвертации валют выглядит следующим образом:
Дополнительно
Для обеспечения взаиморасчётов игроков на павильонных играх используются бумажные деньги. У мастера Банка можно перевести деньги с банковского счёта в бумажный эквивалент и обратно.
Между павильонными играми деньги хранятся только в сетевом модуле "Банк".Это связано с потерями бумажных денег и возможностью их подделки.
4 Ввод новой валюты
Возможен.
Моделирование науки охватывает временной период с 2009 по 2030 год. Для моделирования выбраны технологии, находящиеся на этапе научно-исследовательских и опытно-конструкторских разработок (далее НИОКР). Это технологии, которые либо уже частично доступны, либо готовящиеся к выходу на рынок. Для моделирования мы отобрали порядка сорока технологий, которые увязали в цепочку инноваций (перспективных технологий)
2. Субъекты научного процесса.
В Метаигре будет несколько видов субъектов научного процесса. Государственные НИИ, частные научно-исследовательские организации, организации по поддержке и развитию науки в России. Естественно, будет учитываться опыт научной организации в данной области исследований, а также оборудование, уникальные научные установки и приборы которыми владеет научный институт.
Все игровые научные субъекты существуют в реальности. Поэтому при их моделировании мы учитывали их реальные характеристики. Как в наличии оборудования, так и по направлению научной или конструкторской работы.
Пример №1 (примеры НИИ).
Государственные НИИ – ЦАГИ, НИИ ЦВЕТМЕТАВТОМАТ, ГИДРОПРОЕКТ и т.п.
Частные научно-исследовательские организации – ОАО «РИССА», ОАО МНТЦ, ОАО «МЕДАВТОМАТ» и т.п. Полный список научных организаций будет опубликован на игровом сайте
3. Как происходит процесс освоения технологий?
Вы должны выбрать технологию из цепочки инноваций (новых технологий) которую будете разрабатывать. Инновации соединены в цепочки. Чтобы начать разрабатывать технологию в середине цепочки вам надо освоить все предыдущие технологии данной цепочки.
Пример №2
Я хочу разработать технологию – Гибких автоматизированных линий.
Для того чтобы мне начать разрабатывать эту технологию, нужно, чтобы у меня уже были освоены следующие технологии – Сверхсильные магниты, электромеханические приводы, микропроцессоры или процессоры «Эльбрус».
Пропускать технологии в цепочке нельзя.
После того как вы выбрали технологию, можно начать ее осваивать.
3.1 Освоение технологии может идти двумя способами.
Способ №1 – постановкой игрового эксперимента и получение патента на данную технологию (список выданных патентов можно посмотреть здесь).
Способ №2 - приобретение игрового патента у обладателя данной технологией. Патент можно добыть любым предусмотренным правилами игры способом. Купить, украсть и т.д. и т.п.
Способ №1 – постановка игрового эксперимента.
Каждая технология в цепочке инноваций смоделирована игровым экспериментом.
Чтобы провести игровой эксперимент, нужно обладать необходимым оборудованием, если у вас его нет, его можно арендовать у владельца. Для этого вам надо лично с ним договориться.
Любой эксперимент из цепочки стоит определенных денежных затрат. В зависимости от ваших вложений вам будет выделено время работы на данном оборудовании.
Пример №3
Я хочу разработать технологию – «Новые аэродинамические схемы». Но у меня по условиям игры нет необходимого оборудования. Тогда я нахожу игрового субъекта связанного с этой областью (информацию можно будет посмотреть на сайте игры либо спросить у мастера по науке).
Скажем ЦАГИ (Центральный аэрогидродинамический институт). Договариваюсь с ним об использовании его оборудования, дальше оплачиваю мастеру время эксперимента и соответственно приступаю к выполнению условий игрового эксперимента.
Примеры игровых экспериментов для освоения технологии
Получение новых материалов (технология) – карточная игра. Правила карточной игры вы узнаете непосредственно при проведении этого эксперимента.
Технологии: Металлические порошки, полупроводниковые пластмассы, пластмассовые порошки, сверхсильные постоянные магниты, радиационностойкие материалы, новые авиаматериалы.
Электромеханические приводы (нового типа) (технология) – сборка электромеханического привода из деталей конструктора Lego Mindstorms NXT или конструктора «Кулибин».
Процессор «Эльбрус»(технология) - сборка радиоэлектронной схемы.
Новые аэродинамические схемы (технология)- проводиться презентация на тему перспективных аэродинамических схем.
Новый интерфейс (Wii – интерфейс) - создание инфроуказки, положение которой отслеживает Wii – контролер. (можно посмотреть в Интернете).
И так, как вы видите сами, эксперименты достаточно просты.
Если вам удалось выполнить условия эксперимента, то вы получаете сертификат на обладание этой технологией. В сертификате будут отражены все игровые возможности вашей технологии.
Помните, что вы можете быть не единственным обладателем данной технологии. Любой другой игрок, который провел точно такой же эксперимент, тоже получает сертификат на эту технологию.
Способ №2 – приобретение патента у его обладателя.
Патент на технологию является игровой вещью, которую можно продать или подарить другому игроку. Его у вас также могут украсть. Так же вы можете выпускать собственные лицензии на технологию, записанную у вас в патенте. О лицензии надо сообщать мастеру по науки. Это можно сделать на игре или просто послать письмо по электронной почте.
Помните так же что лицензия или патент дает право другому игроку осваивать следующую технологию в цепочке инноваций
4. Синтез технологий.
В игре допускается синтез (соединение) технологий.
Пример №4
Допустим, я являюсь обладателем двух патентов (лицензий). Новый интерфейс (Wii-интерфейс) и авиация 6-го поколения (БЛА). Я могу эти две технологии соединить, чтобы получить новый эффект.
Как я могу это сделать?
В игре есть патентное бюро, которое занимается оценкой возможности синтеза данных технологий. Вы (игрок) заполняете следующую форму заявки.
Форма заявки на синтез разных технологий.
И отправляете эту заявку электронной почтой на адрес мастера по науке. Ваша заявка рассматривается в течение 48 часов с момента подачи. После чего мастер по науке либо выдает сертификат, либо отказывает в правомочности соединения данных технологий (о чем сообщает электронным письмом).
Мастер по науке не предоставляет вам информации, почему он отказал в регистрации синтеза данных технологий.
Прошу игроков помнить, что цель мастера игры сделать игру интереснее, поэтому мастер отказывает только в крайнем случае, а не для того чтобы вам сделать жизнь тяжелее.
5. Разработка технологии, которой нет в цепочке инноваций (новых технологий)
Вы так же можете разработать технологию, которой нет в цепочке инноваций (новых технологий).
Пример №5
Я хочу разработать технологию микророботов. Данной технологии нет в цепочке инноваций.
Как я могу это сделать?
Вы отправляете по электронной почте мастеру по науке заявку в следующей форме.
Форма заявки на технологию которой нет в цепочке инноваций
Ваша заявка рассматривается в течение 48 часов с момента подачи. После чего мастер либо согласует с вами способ моделирования технологии, и вносит ее в цепочку инноваций, либо отказывает.
Мастер по науке не предоставляет вам информации, почему он отказал в регистрации данной технологии.
Прошу игроков помнить, что цель мастера игры сделать игру интереснее, поэтому мастер отказывает только в крайнем случае, а не для того чтобы вам сделать жизнь тяжелее.
PS. Денежные средства в оплату исследований в случае безналичного расчета переводить на счет лаборатории 000000430
Модуль «Чиновники и Губернаторы»
Суть: несколько раз в неделю (порядка 3х-4х) в качестве регулярно действующей точки городской игры, проводится модуль, продолжительностью порядка 3х часов с однотипной каждый раз структурой.
Участники:
Принцип: в рамках каждого модуля проводится игра для чиновников и возможно – для прессы – «Решение проблем». Заготовлены колоды карточек (а-la «Монополия») «проблем», на которых указаны «произошедшие» ситуации, проблемы.
Карточки бывают трех видов:
На карточке, помимо описания ситуации, указаны «ресурсы», требуемые для ее решения. Есть разные по степени сложности проблемы, требующие разного количества ресурсов. «Ресурсов» есть несколько видов:
Также указаны «контрагенты» - либо люди, пострадавшие от возникшей ситуации (пример «представители простого народа), либо вышестоящие должности, наверху заинтересованные в скорейшем решении проблемы и «спрашивающие».
Пример карточки проблема
Принцип получения карточек:
В начале каждого модуля случайным образом проблемы (карточки с ними) «достаются» регионам. По равному числу проблем каждому региону, независимо от того, сколько чиновников от региона реально присутствуют на модуле (может и никто не присутствовать, но проблемы все равно возникают). При этом выпасть кому-то могут проблемы попроще, кому-то – посложнее – как по везет. Возможно, есть смысл поначалу давать в колоду проблемы попроще, ближе к концу метаигры – посложнее.
Чиновники от региона решают проблемы командно, сами распределяя усилия и ресурсы, определяя приоритеты.
Игровое поле:
Есть «игровое поле» схематично отображающее структуру проблемы, аспекты проблемы, которые необходимо «закрыть» для ее решения. Всего таких полей пять для каждой проблемы. В ходе модуля на поле видимо есть смысл в режиме реального времени отображать ход решения проблем каждым регионом.
Поля:
Поля для каждой проблемы могут закрываться в произвольном порядке. Каждое поле имеет долевой «вес» в общей «массе» проблемы. То есть поле-аспект можно «закрыть» на определенное количество процентов. Соответственно, в сумме по итогам модуля каждая возникшая в нем проблема решается в той или иной степени (выражается в процентах) – это влечет последствия как для регионов (увеличение себестоимости производимых продуктов, получение карточек «влияния»), так и для персонажей (типа губернатор может лишиться кресла)
Аспекты проблемы: